AION2の育成システム「デバニオン」(仮訳)は、4つの盤面にポイントを振ってステータスやスキルを強化していく仕組みです。ただし、持てるポイントでは全ノードを取り切れないため、「どれを取り、どれを捨てるか」が問われます。
この記事では、韓国版コミュニティ(Inven攻略板)で複数の投稿者が共通して語る「振り方の定石」を整理します。2026年8月時点の韓国版の情報で、数値はいずれもコミュニティの報告値です。
結論(先に要点)
- ポイントは全ノード取得に足りず、取捨選択が前提
- 優先度は攻撃力ノードが全クラス共通で最優先。次いでクリティカル
- 回避・命中・グロッキー関連・精神力系のノードは取らない(捨てる)のが定番
- 防御力・生命力は残りポイントで拾う(順序は投稿者により差あり)
デバニオンの基本構造
デバニオンにはネザカン/ジケル/バイゼル/トリニエル(いずれも仮訳)の4つの盤面があり、各盤面はおよそ210ポイント構成と報告されています。
このほかに、アリエル(PvE用)・アスペル(PvP用)など別のポイントで進める特殊な盤面も確認されていますが(いずれも仮訳)、この記事では全クラス共通の悩みどころである基本4盤面のポイント配分を扱います。
4盤面を完成させるには約840ポイントが必要ですが、取得できるポイントの累計は約709ポイント(チャプター1実装前までの553ポイント+チャプター1追加分156ポイント)という報告があります(2026年7月時点)。つまり約130ポイントぶんは必ず何かを諦める設計です。
各盤面に共通する基本ノードの構成は、次のような報告があります。
| ノード | 効果(報告値) | 個数(報告値) |
|---|---|---|
| 攻撃力 | +5 | 約20〜21個 |
| クリティカル | +10 | 約20〜21個 |
| 防御力 | +50 | 約20〜21個 |
| 生命力 | +100 | 20個 |
振り方の定石
優先して取るノード
複数の投稿で一致しているのは「攻撃力が最優先」という点です。2026年7月の解説投稿では「攻撃力は全クラス共通で最優先、クリティカルまでは100%確保できる」とされています。
8月10日の検証投稿(最適経路の探索を数百回繰り返したとするもの)では、メインキャラクター向けの優先順位として「追加攻撃力→クリティカル→追加防御力→生命力→クリティカル耐性」の順が示されています。経路の見直しだけで戦闘力が約3,000上がったという報告もあります。
捨てるノード
取らないノードも投稿間でほぼ共通しています。
- 回避・命中のノード。8月の検証投稿では、盤面にある回避+75のノードも「実効がない」として除外されています
- グロッキー関連のスキルノード(同投稿では全盤面で除外)
- 精神力系(「精神力は無意味」とする投稿が複数。精神力とは何かはステータス入門で解説しています)
2025年12月の最適化投稿(閲覧約8万)でも「回避・クリティカル耐性・精神力は優先度が低い」とされており、チャプター1のノード再編後も「攻撃系を優先し、回避・精神力系を捨てる」という方針は一貫しています。
経路の組み方
デバニオンのノードは盤面上でつながっており、目当てのノードに届くまでの「通り道」にもポイントを使います。不要ノードを避けた最短経路を組むことが節約の核心で、コミュニティ製の経路シミュレーター(最短経路の自動計算・特定ノードの回避指定に対応)も公開されています。
注意点・変わりうる要素
- 数値(ポイント総量・ノード個数・効果量)はすべてコミュニティの報告値です。パッチで変わる可能性があります
- 実際に2026年7月1日のアップデートではノードがリセットされ、盤面が再編された経緯があります
- 優先順位の2番目以降(クリティカルと防御力の順序など)は投稿者間で差があります。PvP主体かPvE主体かでも変わるため、幅を持って参考にしてください
- ポイントに余裕がある構成(PvE専用のサブキャラクター向けなど)では、捨て筋とされる精神力まで拾う例もあります
- グローバル版で同じ構成・数値になるかは未確認です
デバニオンを含む育成全体の優先順位は戦闘力上げの定石を、スティグマなど他の成長システムは成長システム解説をあわせて参考にしてください。
まとめ
「攻撃力最優先・回避と精神力は捨てる・経路は最短で」。デバニオンの振り方は、韓国版コミュニティでは複数の投稿者がほぼ同じ結論に達しています。ポイントが足りない前提のシステムなので、迷ったら攻撃系から確保するのが定石とされています。
最終更新: 2026年8月13日